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source/Graphics/ShaderProgram.cpp
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source/Graphics/ShaderProgram.cpp
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@ -0,0 +1,193 @@
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#include <Spectre/Math/Color.h>
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#include <Spectre/Graphics/OpenGL.h>
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#include <Spectre/Graphics/ShaderProgram.h>
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#include <Spectre/System/File.h>
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ShaderProgram::ShaderProgram() :
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m_id (0)
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{
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}
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ShaderProgram::~ShaderProgram()
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{
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destroy();
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}
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void ShaderProgram::create()
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{
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destroy();
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m_id = glCreateProgram();
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}
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void ShaderProgram::destroy()
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{
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if (m_id > 0) {
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glDeleteProgram(m_id);
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m_id = 0;
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}
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}
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void ShaderProgram::addShader(const Shader& shader)
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{
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glAttachShader(m_id, shader.getHandle());
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}
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bool ShaderProgram::loadFromFile(const std::string& filename)
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{
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std::string extension = File::getExtension(filename);
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// Meta file. load real shaders.
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if (extension == "shader.glsl") {
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// FIXME: This is ugly :)
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std::string base_name = filename.substr(0, filename.length() - extension.length());
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// vert and frag are not optional. they must exist.
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return loadFromFile(base_name + "vert.glsl", Shader::Type::Vertex) &&
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loadFromFile(base_name + "frag.glsl", Shader::Type::Fragment);
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} else if (extension == "vert.glsl") {
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return loadFromFile(filename, Shader::Type::Vertex);
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} else if (extension == "frag.glsl") {
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return loadFromFile(filename, Shader::Type::Fragment);
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}
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m_error = "Invalid file extension: " + extension;
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return false;
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}
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bool ShaderProgram::loadFromFile(const std::string& filename, Shader::Type type)
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{
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Shader shader(type);
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if (!shader.loadFromFile(filename)) {
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m_error = shader.getName() + ": " + shader.getError();
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return false;
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}
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addShader(shader);
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return true;
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}
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bool ShaderProgram::loadFromMemory(const std::string& source, Shader::Type type)
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{
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Shader shader(type);
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if (!shader.loadFromMemory(source)) {
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m_error = shader.getError();
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return false;
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}
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addShader(shader);
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return true;
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}
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bool ShaderProgram::link()
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{
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glLinkProgram(m_id);
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if (!isLinked()) {
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m_error = fetchErrorLog();
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return false;
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}
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return true;
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}
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bool ShaderProgram::isLinked() const
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{
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// Make sure we have a id first.
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if (m_id) {
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// Query OpenGL for link status.
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GLint status;
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glGetProgramiv(m_id, GL_LINK_STATUS, &status);
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return status == GL_TRUE;
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}
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return false;
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}
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void ShaderProgram::enable() const
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{
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glUseProgram(m_id);
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}
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void ShaderProgram::disable() const
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{
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glUseProgram(0);
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}
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std::string ShaderProgram::getLastError() const
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{
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return m_error;
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}
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bool ShaderProgram::setMVPMatrix(const Matrix4f& matrix)
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{
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return setUniform("u_MVP", matrix);
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}
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||||
bool ShaderProgram::setUniform(const std::string& name, const Matrix4f& matrix) const
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{
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int loc;
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if (getUniformLoc(name, loc)) {
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glUniformMatrix4fv(loc, 1, GL_FALSE, matrix.e);
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return true;
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}
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return false;
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}
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bool ShaderProgram::setAttribute(const std::string& name, const Matrix4f& matrix) const
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{
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int loc;
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if (getAttribLoc(name, loc)) {
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||||
glVertexAttrib4fv(loc, matrix.e);
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return true;
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}
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||||
return false;
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}
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||||
bool ShaderProgram::setUniform(const std::string& name, const Color& color) const
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{
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int loc;
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if (getUniformLoc(name, loc)) {
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||||
Vector4f c = color.toRGBAf();
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glUniform4f(loc, c.x, c.y, c.z, c.w);
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||||
return true;
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}
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return false;
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}
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bool ShaderProgram::getAttribLoc(const std::string& name, int& loc) const
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{
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loc = glGetAttribLocation(m_id, name.c_str());
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if (loc < 0) {
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||||
m_error = "Attribute variable '" + name + "' was not found in shader.";
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return false;
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}
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return true;
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}
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||||
bool ShaderProgram::getUniformLoc(const std::string& name, int& loc) const
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{
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loc = glGetUniformLocation(m_id, name.c_str());
|
||||
if (loc < 0) {
|
||||
m_error = "Uniform variable '" + name + "' was not found in shader.";
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
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std::string ShaderProgram::fetchErrorLog()
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{
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GLchar buf[4096] = { '\0' };
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||||
glGetProgramInfoLog(m_id, sizeof(buf), NULL, buf);
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||||
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||||
return std::string(buf);
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||||
}
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